“Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.”
~ Albert Einstein
En una nota publicada hoy en Hacker News un usuario hacía el caso sobre cómo las interfaces de los sitios web de los nuevos startups lucen igual, en sus palabras “All startup websites look the same“. Afortunadamente alguien le dio una respuesta muy buena que creo satisface el caso: los patrones de diseño comunes (los que precisamente él observaba) han sido probados a muerte y funcionan, sea que los utilicen porque los entienden o simplemente porque “es la forma en que los demás lo hacen” está demostrado que funcionan.
Resulta que cada cada sitio nuevo que navegamos requiere de cierto proceso de aprendizaje, y cuando un diseñador menciona dentro de sus objetivos “que el sitio sea fácil de usar” se refiere precisamente a hacer ese proceso de aprendizaje lo más corto y menos complicado posible, para ello anticipa el conocimiento del futuro visitante, asume que el usuario tiene cierta experiencia navegando o en general interactuando con cierta tecnología, mientras más similares sean los elementos entre diferentes páginas resulta más fácil para las personas utilizarlos. Tomemos por ejemplo manejar un carro, a pesar de que se pueden mencionar algunas diferencias significativas en algunos modelos (por ejemplo el lado en que se encuentra el timón o el tipo de transmisión) adaptarse a un nuevo carro resulta relativamente sencillo, no hay que aprender a manejar de nuevo, simplemente hay que acostumbrarse a los pequeños detalles (cómo activar las luces, parabrisas, abrir el baúl etc.), los estándares ayudan, la estandarización reduce la fricción cognitiva que implica un nuevo proceso de aprendizaje.
Un caso que me llama particularmente la atención es el del juego Torchlight que utiliza bastante elementos de Diablo II, la interfaz es prácticamente similar, los controles e incluso algunos sonidos resultan muy familiares para quienes han jugado Diablo II antes, la discusión va más allá de un simple “robaron cosas de Diablo II“, en este caso creo que el principio aplicado funciona, lo que los desarrolladores de Torchlight hicieron fue aplicar patrones de controles, de ubicación de elementos en la interfaz y de jugabilidad, el resultado es un juego que requiere un corto proceso de aprendizaje para quienes han jugado Diablo II (u otros juegos similares) antes, en otras palabras si has jugado Diablo II sabés cómo jugar Torchlight aunque no lo hayas visto nunca antes.

Interfaz de Torchlight

Interfaz de Diablo II
Este verano decidí trabajar en un campamento de verano en Taiwán, lo que sabía antes de venir era que iba a ser un english camp, en otras palabras que los niños venían para aprender inglés. Lo que puedo decir ahora es que los extranjeros aquí somos una mezcla entre imagen publicitaria/decorativa/exótica, accesorio y por último participantes a medias, para mí sigue el mismo lost in translation donde prefieren no involucrarme para no complicar más la cosas; la mayoría de mis sugerencias los deja en shock y en general es mejor seguir las instrucciones para no colapsar el frágil sistema en el que se mantienen.
Los taiwaneses parecen valorar mucho sus trabajos, su nivel de compromiso en cada cosa que hacen es admirable, sé que para muchos de mis conocidos tener un trabajo de verano en un campamento cuidando niños representaría un fracaso y lo último que se podría esperar de ellos es una sonrisa en la cara y entusiasmo al desarrollar las actividades. Pero no es el caso de los taiwaneses quienes se comprometen trabajando -casi todos los días- hasta las 2 a.m. planeando las actividades del siguiente día.
Antes pensaba que un trabajo donde se tenía que trabajar hasta más de las 1:00 a.m. todos los días era sin más ni más explotación, pero ¿qué pasa cuando los trabajadores voluntariamente se ofrecen y hasta se sienten compromeditos y contentos en hacerlo?
A veces siento que les falta un poco de crítica, hacen lo que hacen simplemente porque son las órdenes de quien está arriba, no se preguntan (o por lo menos no lo preguntan en voz alta) “¿será que esta es la mejor forma de hacer las cosas?, ¿qué pasaría si cambiáramos X por Y?”. Una de mis preguntas fue por qué hacer reuniones tan largas todos los días; reuniones de mínimo 2 horas todas las noches, por qué no un sólo día donde decidan lo que van a hacer por el resto de la semana por ejemplo, nadie me pudo explicar el por qué, es simplemente “the way it is” es la forma en que lo hacen, que lo han hecho y que les ha funcionado por lo tanto para ellos es válido y -hasta donde logré entender- no vale la pena cuestionarlo.
En cuanto a los niños en el campamento siento que la forma sobreprotectora y conservadora en que manejan casi todo termina arruinándolos (tienen manual para cualquier cosa, incluso para jugar), a los niños aquí se les mata la creatividad a un nivel mayor que en latinoamérica.
En una ocasión que los llevamos a “pasar un buen rato” a la piscina les tomó hora y media de instrucciones y calentamientos previos para finalmente -y muy para mi sorpresa- entrar en fila usando las gradas.
La gente ha sido lo mejor hasta el momento, desde taiwaneses muy agradables hasta ucranianos, ingleses, rusos, gambianos, estadounidenses y canadienses enamorados de Asia.
La lección más grande que he aprendido es que estoy lejos de entender la cultura taiwanesa pero ahora por lo menos tuve la oportunidad de ver un poquito atrás y entender dónde nace esa conducta tan peculiar.
Actividades como coreografías son muy populares en Taiwán, (quizás por la fuerte influencia japonesa y coreana que tienen) y verlo es algo impactante, impactante porque el taiwanés promedio es muy penoso (o respetuoso, cosa que en la práctica es muy difícil de diferenciar) pero no tienen pena para bailar -o intentar bailar- frente a todo mundo.
A veces siento que los taiwaneses son demasiado inocentes o ingenuos pero… ¿seré yo quien por haber crecido en un sociedad caótica y desordenada ahora que estoy frente a un poco de orden me parece que es anormal?
No me malentiendan, he disfrutado cada día en este campamento, es como un taiwanese culture crash course, es una forma magnífica para aprender.
Desde que Apple decidió abandonar por completo el soporte para Flash en su iPhone OS y más recientemente bloquear cualquier App que fuera desarrollada fuera de los parámetros estrictos de desarrollo “sugeridos” por el mismo Apple la discusión en ataque y defensa del Flash no se ha detenido.
Desde el clásico “Thoughs on Flash” publicado por el mismo Steve Jobs hasta la entrevista realizada por el New York Times a Shantanu Narayen CEO de Adobe los ataques -y contraataques- parecen llenar las actualizaciones de Twitter y otras redes sociales.
Nunca me gustó trabajar en Flash, desde mis clases (obligatorias) en la universidad hasta peticiones específicas de clientes, siempre me mantuve al margen y mi principal argumento fue “Flash = grandes dosis (casi siempre) innecesarias de ‘eye candy‘, mejor mantengámolo simple”. Pero más allá de mis preferencias personales debo ser objetivo, Flash es una técnología excelente y lo ha sido desde los tiempos de su creación por parte de -la ya difunta- Macromedia.
Para entender la riqueza de Flash es necesario entender por qué se volvió popular en primer lugar. Antes de que existiera Flash las animaciones seguían -casi en todos los casos- la misma lógica: cuadro, cuadro, cuadro, cuadro… imágenes basadas en pixeles y exportadas en formatos que iban desde GIF hasta MPG. Cuando Flash entró en escena revolucionó la forma en que se hacía animación, de la misma forma en que en diseño se pueden representar objetos utilizando pixeles o vectores, Flash permitió crear animaciones hechas no en base a varias imágenes en secuencia sino en vectores matemáticos. El poder de Flash sigue estando en la creación de animaciones vectoriales, no conozco ningún otro software que hoy en día lo haga mejor que Flash.
Cuando Flash incursionó en la web fue como destapar la caja de pandora para muchos diseñadores con poco entendimiento de cómo funciona todo el asunto, comenzaron a surgir los “intros” hechos en Flash, luego sitios enteros hechos en Flash, botones brillantes, luces, movimiento… confusión; todo justificado bajo la frase “mayor interacción”. Con la creciente popularidad de Google y en general los buscadores comenzamos a entender que es el buscador la principal puerta de acceso de la mayoría de usuarios a nuestros sitios web, con ello surgió todo una nueva “ciencia“, el SEO (Search Engine Optimization), de nuevo Flash entra en escena no para bien, sino para quedar como el patito feo; los robots (crawlers o bots) simplemente no entendían qué era lo que ese .swf dentro de un <object> tenía adentro y por tanto pasaba desapercibido.
No todo fue malo, en su tiempo Flash fue la mejor solución para ciertos problemas, por ejemplo creo que difícilmente se podría negar que YouTube no sería lo que es hoy si no fuera gracias a Flash. Después de todo ¿quién querría seguir lidiando con descargas de videos.wmv y sobre eso codecs para el reproductor?, con alternativas como plugins adicionales (sí, estoy hablando de ese molesto ActiveX) y applets, Flash parecía el paraíso.
Flash tuvo su tiempo útil pero con las bondades que promete el HTML5, CSS3 y JS (éste en particular ha estado ahí desde hace años pero últimamente ha sido totalmente redescubierto) es difícil ver donde encaja Flash, es como elegir entre un <p>texto</p> a un texto contenido en un .swf, si las “bondades” de Flash pueden ser encontradas como nativas en el navegador es difícil seguir pensando que Flash es necesario.
Sin embargo para los que alegan que “Flash debe morir” mi respuesta simplemente es: no generalicen. Flash como tecnología para la web parece débil y dispensable pero como software de animación vectorial no tiene comparación, simplemente funciona y lo hace muy bien, nada más se necesita ver la imagen completa para entenderlo.
Frecuentemente me describo como un procrastrinator, palabra para describir algo que en español poco se usa pero que de hecho existe, la traducción es dilación; dejar para mañana lo que se podría hacer hoy, ese parece ser el lema.

¿De qué forma se supera un problema así?, ¿de qué forma se logra superar esa puesta “en espera” constante? pues bien la respuesta que hasta ahora me ha satisfecho es la más sencilla: simplemente haciendo lo que sea que hay que hacer, identificando los gatillos que inician la reacción en cadena. Sucede que una vez que comienzo a hacer algo rara vez me detengo hasta que lo termino, en muchas ocaciones incluso termino haciendo “extra” simplemente porque una acción desencadenó otra, por ejemplo cuando trato de quitar las cosas de mi escritorio y dejar libre el área para trabajar termino limpiando también el piso y hasta arreglando el dormitorio entero, y aunque esas son reacciones que definitivamente no estaban planeadas parecen ser recurrentes.
Para comenzar la reacción en cadena simplemente hay que comenzar a hacer eso -lo que sea- que hay que hacer, comenzar con la acción más pequeña, la que parece menos complicada, si su cerebro funciona igual que el mio eso va a ser suficiente para terminar todo y aveces hasta más.
“Si me pagaran lo haría mejor”, ¿han escuchado alguna vez esa frase? yo sí y me estorba, me estorba porque creo que es necia y superficial; asumir que alguien hace las cosas bien porque le pagan es como decir que si se le paga suficiente dinero a una persona automáticamente hará un buen trabajo, nada más alejado de la realidad, lo cierto es que las cosas que mejor hacemos son las que nos apasionan, que a su vez resultan ser las que hacemos de gratis, piénsenlo, si lo suyo es la fotografía ¿necesitan que les pagan para tomar una buena foto?, si te gusta hacer ilustraciones, diseñar sitios web o crear manualidades ¿es el dinero lo que hace la diferencia?.
El dinero no debería ser la excusa ni tampoco el fin, sí es gratificante lograr que te paguen por hacer lo que te gusta -todas esas cosas que harías de gratis- pero es la pasión, es estar enamorado de esa actividad -sea cual sea- la que marca la diferencia al final.